项目启动:手痒难耐,决定自己动手
我是真手痒了,最近看了一圈,现有的那些全女格斗的同人版本,要么是老掉牙的素材,要么就是判定做得跟鬼一样,完全没法玩。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址:www.gm89.me
我这人就是这样,不亲自捣鼓一下,心里这股劲儿就过不去。所以前段时间,我就拍板决定,要自己搞一个最新的、手感最好的同人版本出来,把所有的角色和场景都用最新的模型替换一遍。
- 第一步:资源搜刮。我先是去跑遍了圈子里那几个老论坛和隐秘的资源站,拼命挖掘。结果发现好多素材链接都挂了,剩下的几个能用的,模型面数巨高,直接放进去游戏都得卡死。这下就麻烦了,光靠搜集肯定不行。
- 第二步:模型处理。没办法,只能自己来。我直接开工,把几个勉强能用的模型拉到软件里,开始疯狂减面。那个过程简直是折磨,减多了细节没了,减少了游戏跑不动。我来回调试,眼睛都快看花了。
过程记录:从贴图到碰撞箱的屎山之旅
我这人干活儿,就喜欢从头到尾都自己管。减完面,贴图又出了大问题。原作者的贴图分辨率太低,一放大就糊成一片。我只能自己重新画,对着屏幕上的色块一个一个描。那几天我真感觉自己不是在搞游戏,是在搞绣花。
最要命的是骨骼绑定。
我把新模型塞进老框架里,结果一跑动画,角色的胳膊腿儿就开始各种诡异地扭曲,跟面条似的。我怒火中烧,又耗了一整天去调整权重。你得把模型跟骨骼那点关系理顺了,让它知道动肩膀的时候,哪些部分要跟着一起动。这东西真是玄学,试了上百次,才勉强能看。
心路历程:白天打工,晚上搞创作
话说回来,为啥我一个天天要爬格子的打工人,有这时间精力来搞这个?
还不是因为我那个破项目,前阵子甲方突然改了个涉及底层架构的大需求,导致我们整个团队直接停摆,说要等他们内部讨论出个具体方案来。上面领导又死活不肯给我们放假,非要我们天天到公司去坐着,美其名曰“待命”。
待命个鬼!我一看这半个月闲得发慌,就把单位里那台配置最好的工作站给偷偷霸占了。白天我假装在敲着键盘“思考”代码走向,桌子底下,我正用U盘偷偷跑我的同人项目,在那边刷贴图、调模型。
领导偶尔过来晃一圈,我就赶紧切回代码界面,那叫一个刺激。我这半个月的班,挣的都是偷偷摸摸搞创作的钱,心里反而踏实不少。
项目收尾:终于能动了,手感还不错
靠着这股劲儿,我终于把所有角色的基础模型和动画都弄进去了。但新的问题又来了:格斗判定。
以前的判定代码简直就是一堆陈年老屎山,攻击范围和受击范围完全是错位的。明明打中了,系统没反应;有时候明明离得远,却莫名其妙挨了一记。这要是放出去,绝对要被骂死。
我直接怒删了大部分老代码,自己动手重写,把基础的碰撞箱、伤害区域一个一个重新抠出来,按照我的理解去重新设定。这比弄模型还枯燥,你得不断地测试,微调数值,再测试。
我终于把它跑起来了。虽然还有几个收尾的小Bug需要磨,比如说某个角色的连招判定偶尔会丢失一帧。但整体来说,手感比官方那个老掉牙的版本强了不是一点半点。等我把音效和那几个小Bug全彻底解决掉,我就发出来给大家玩。自己动手的乐趣,不是光玩别人做好的东西能比的。
等着。

