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困在我的游戏里杨过游戏作者是谁?深度揭秘背后的故事!

游戏作者找到了吗?我挖了个底朝天!

我真得承认,玩这个《困在我的游戏里》的时候,我是真上头了。那个门派设计,那个剧情逻辑,把我这个老武侠迷拿捏得死死的。当时我就在想,这种不靠流量不靠大厂的独立游戏,能做出这种味道来,背后的作者绝对不是个简单人物!

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我这人有个毛病,一遇到这种合我胃口的牛人,就忍不住想把他们背后的故事给挖出来。我开启了这回“作者追踪”的实践行动!

我的挖掘实践记录:从头到尾的追踪过程

第一步:老套路——搜索引擎盲挖。

我立马冲到搜索引擎,输入“困在我的游戏里 杨过 作者是谁”。结果你们能猜到,全是各种游戏攻略,还有各种“XX分钟带你看完剧情”的视频。作者名字?半个字儿都没有。这作者,藏得比游戏里的隐藏任务还深。

第二步:转移阵地——锁定社区阵地。

我知道这种独立游戏,在国内社区肯定有据点。我跑去Steam社区,那讨论区简直就是一片汪洋大海。我把关于这个游戏的帖子翻了一遍又一遍,终于,在一个上千条回复的“大家对游戏的评价”帖子里,我找到了关键线索。

  • 有个老哥提了一句:“这游戏的主创是不是在B站有个账号叫‘小小程序’?”
  • 另一个人回复说:“对,他好像只做开发,宣传都是另一个搭档在搞。”

我当时眼前一亮,“小小程序”这个网名,有搞头!

第三步:B站深挖——人肉代码猿。

我立刻转战B站,搜“小小程序”。果然,找到了!他账号里发的东西,全是关于这个游戏的开发日志。但日志里,他对自己身份保护得特别一直用“我们”来称呼开发团队。

我可没那么容易放弃!我把时间线拉回到游戏最早期的视频。在一条2021年的视频留言区里,有粉丝在催更,问他“这回版本迭代是不是你一个人写完的?”

你们知道他回复了什么吗?他回复说:“这回主要是老陈,我负责打杂。”

“老陈”!这个名字,十有八九就是主创的代号或者笔名!这个UP主是宣传兼打杂,真正的代码核心,是这个叫“老陈”的!

第四步:绝地反击——社交媒体交叉验证。

有了“老陈”和“小小程序”这两个线索,我就开始进行交叉搜索。我拿着这两个名字,在各种游戏社区和社交媒体上进行组合拳。在一个几乎没人用的老式独立游戏论坛里,我找到了一个ID叫“陈程序员”的账号,他的签名写着一行字:

“困在我的游戏里,一人开发,老陈。”

那一刻,我的心跳都加速了!找到了!就是他!一个代号叫“老陈”的狠人,一个人写出了这款把我困住的游戏。

我为啥这么执着?这事得从十年前的夏天说起

你们可能觉得我瞎折腾,找个独立游戏作者的真名(或者笔名)干什么。这事儿,对你们来说可能是个八卦,对我来说,却是种执念。

十年前,我刚毕业,也是雄心勃勃,想着自己做一款武侠单机。那年夏天,我在出租屋里,没日没夜地敲代码,吃泡面,烟头堆满了一垃圾桶。我折腾了八个月,所有积蓄都砸进去了,找美工的钱,买软件的钱,全都打了水漂。

结果?我做出来的东西,简直就是个半成品,粗糙得根本没法玩。我当时直接气得把电脑砸了,发誓再也不碰游戏制作这块儿。

这十年来,我老老实实做了个螺丝钉,每天按部就班。直到我玩到“老陈”的这个游戏,那种对武侠的理解,对独立开发的坚持,把我当年那股熄灭的火又给点着了。

我必须要把他挖出来!我不是想找他要什么秘籍,我就是想知道,他当年有没有像我一样经历过失败?他是靠着什么信念,坚持把这种几乎不可能成功的独立开发,硬生生地给熬出头了?他能做到的事,我当年为什么没能做到?

找到老陈,就像是找到了我十年前那个失败的自己。他的故事,对我来说,比游戏本身要更有价值。

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