开始动手:这玩意儿简直就是一坨浆糊

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我琢磨这个《女忍者束缚凌辱杨过游戏》的场景,光是脑子里过一遍就知道工程量有多大。这可不是随便搭个模型摆个姿势就能完事儿的,关键在于那个“动起来”的劲儿,得有那味儿。我一开始信心满满,觉得不就是写几段脚本,调几个物理碰撞,老子又不是没干过。
我第一步是去翻找那些老旧的、传说中能支持这种复杂动作交互的开源引擎。翻箱倒柜,选了Unity的老版本,因为它对自定义动画和物理布料的支持还算可以,虽然调试起来简直要人命。我下载了一堆据说是高手们早期流出来的资源包,各种服装、环境、人物模型,硬盘一下子就被塞满了。
第二步开始建模杨过和女忍者。杨过还好说,现成的素材套一下就行。女忍者这块儿,我必须自己动手捏。光是她那身衣服的布料解算,我就来回折腾了快一个星期,那布料一动起来就穿模,要么就跟硬纸板似的,一点都不自然。那感觉,就像是花了全身力气去掰一块橡皮泥,结果手都酸了,它还是那个鬼样子。我调试了上百次参数,那个反弹系数、摩擦力、重力加速度,全都是玄学,试到我脑子都快炸了。
第三步就是核心的“束缚”和“凌辱”部分的逻辑编写。这才是真正的难点。你得让这俩角色的互动不是简单的贴图碰撞,而是真实的、有反馈的。我写了一套自定义的骨骼IK(反向动力学)系统,专门用来处理肢体之间的缠绕和拉扯。比如说,当绳索模型接触到肢体时,不是简单地贴上去,而是要根据力度和方向,实时计算出这部分骨骼该弯曲到什么程度。我期望的效果是那种紧绷、挣扎的感觉。结果?代码一跑起来,人物模型就跟抽筋一样,直接扭曲成一团麻花,像极了我在深夜里饿得胃痉挛的样子。我尝试用Python写了一个辅助的IK求解器,试图用外部程序来辅助计算,结果就是两个程序互相打架,CPU直接飙到100度,机器差点儿冒烟。
- 尝试失败列表:
- 第一次:布料解算穿模,像一块烂抹布。
- 第二次:IK系统崩溃,角色原地扭曲成麻花。
- 第三次:资源包版本不兼容,导入就报错,一堆红字。
- 第四次:换了个游戏引擎,上手难度太高,直接放弃。
我当时就跟坐在那里等死一样,看着屏幕上的错误代码,心里那个火大。折腾了一个多月,进度条连20%都没到。这玩意儿简直就是一坨浆糊。
真正放弃的原因:现实比游戏更操蛋
这项目我为啥没能坚持下去?不是因为技术太难,是真他妈的没时间了。
那时候我正在跟公司的一个老油条抢一个年度项目的负责人位置。那个项目是公司成立以来最大的一笔单子,搞定了下半辈子基本就稳了。为了这个项目,我整整三个月没睡过一个囫囵觉,白天在公司跟甲方扯皮,晚上回到家还得做自己的这份“女忍者”实践。每天只睡四五个小时,人瘦了一大圈。
那老油条也不是吃素的,他知道我脾气直,技术虽然硬但不懂人情世故,就暗地里给我下绊子。有一次甲方来公司考察,我正准备做演示,结果他提前动了我演示机上的一个配置,害得我当场出了个大岔子,演示效果瞬间拉胯。甲方脸都黑了,我当时恨不得冲上去直接给他来一套散手。
项目结束后,我毫无意外地落选了。那老油条春风得意,我在公司里成了一个笑话,大家都说我就是个技术宅,搞搞个人的小玩意儿还行,真到大项目就掉链子。我心里憋着一股气,回到家把所有的怨气都撒在了这个“女忍者”项目上,我想着既然现实里搞不定,老子就在虚拟世界里搞个完美的场景出来。
结果?我连续熬了三天夜,终于把那纠缠的IK骨骼代码理顺了。刚要保存,电脑突然“哐”的一声,蓝屏了。主板烧了,硬盘废了。我辛辛苦苦一个月的东西,连同我所有的怒火和不甘,一下子全没了,化成了一缕青烟。我当时整个人直接瘫在椅子上,一动不动,就那么盯着黑屏,跟个傻子似的。
那晚我彻底想明白了。有些事情,你越想紧紧抓住,它就跑得越快。那老油条为啥能赢?不是因为技术是因为他够狠,够沉得住气。我的“女忍者”实践,就像我的职场竞争一样,输在了外部环境和突发事件上,而不是技术本身。
后来我辞了职,自己出来接点散活,日子过得倒是清净了不少。那台烧掉的主机,我一直留着没扔,就像留着一个教训。至于这个场景,虽然没实现,但所有的想法和逻辑,我早就刻在脑子里了。现在想起来,那游戏本身不重要,重要的是我当时那种拼命想证明自己的劲儿,现在想想,真他妈不值。搞这些有的没的,不如多睡几小时,身体才是自己的。
这玩意儿就这么黄了,没能看到它最终动起来的样子,也算是个遗憾。但人嘛总得向前看。

