恶魔女王的诱惑绅士游戏是什么类型?和同类游戏对比如何?

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实践开始:类型定位的迷惑
我这几天把这个叫《恶魔女王的诱惑》的游戏给摸了个底朝天。一开始冲着这名字,我的直觉就是纯拔作,对?简单粗暴,冲就完了。毕竟咱们玩这类游戏,图的就是个直接。
结果,我安装了,我打开了,我玩了进去,很快就发现不对劲了。它妈的根本不是我预想的那种文字冒险(VN)或者纯剧情的类型。这玩意儿里面塞了一大堆东西,搞得像个杂烩饭一样。我本来是想看剧情,欣赏一下所谓的“诱惑”过程,结果大部分时间都在干农活。
- 它有体力值,清零了你就得等,或者花钱买药。
- 它有资源点,比如“金币”、“诱惑值”、“恶魔之力”,你得反复刷副本或者做日常任务去积攒。
- 它有个养成系统,你要给女王送礼物,提升好感度,才能解锁新的CG和剧情。
这哪是绅士游戏?我实践记录里写满了“今日体力清零”、“又刷了三遍金币本”、“诱惑值还差10点”。它是个披着色皮的肝报废手游!
与同类游戏的对比和我的体验
跟以前咱们玩的老派黄油比,这完全是走了歪路。比如你看看《夏日狂想曲》那种,虽然也有养成,但核心是围绕事件触发和时间管理来的,是为剧情服务的。你每次的操作都带来明确的推进。
但《恶魔女王的诱惑》,它的核心不是诱惑,是留存。它想让你每天都点开它,哪怕只是为了领个蚊子腿的奖励,把那体力给用完。它把那些诱人的奖励(也就是CG和动画)给藏得死死的,设置在各种数值门槛的后面。你必须重复劳动,重复刷图,才能摸到下一段剧情的门槛。
我的整个实践过程,从头到尾都感觉自己不是在玩游戏,而是在给这恶魔女王打工,给数值策划完成kpi。我总结了一下,这种类型根本不是新的绅士游戏类型,它就是把国内手游那一套PUA玩家、榨取时间的机制搬了过来,换了个皮。
我为什么能看穿这套路?
我为啥对这种骗肝的套路这么敏感,能一针见血地指出它背后的商业逻辑?这得从我当年那份手游数值策划的工作说起。那活儿,我现在想起来都犯恶心。
当时我在一个二流的手游公司干,老板教我们的第一课就是:怎么用体力槽、每日任务、限时活动把玩家焊死在游戏里。我们讨论的不是游戏好不好玩,而是怎么能让玩家多停留两分钟,多充值一块钱。
我负责的项目,为了让玩家不得不每天上线,我设计了五种不同的资源卡点和体力恢复机制,它们互相制约,你必须轮流清空,不然就亏大发了。那时候我每天做报表的时候,看着那留存曲线和付费转化率,我都觉得自己是个恶魔。我开发的根本不是娱乐产品,是精神控制工具。
后来我受不了这种良心上的谴责,我辞职了,转行做了现在这个清闲的博主。当我这回打开《恶魔女王的诱惑》,看到那套熟悉的图标、数值、任务列表的时候,我一下子就明白了。这游戏根本不是要诱惑你,它是要套路你。我的这回实践,算是彻底给它定性了:一个披着情色外衣的,套用成熟手游商业模式的时间黑洞。
我现在只玩那种老老实实买断制,一次性通关,不逼着人做日常的游戏,省心!

