折角魔王艾莉丝的更新,哪有那么容易?
本来以为就是个小修补,目标很明确:把《折角魔王艾莉丝》跑动时,那个该死的模型穿墙bug搞定。妈的,这可是我一年前随手搭的玩意儿。当时就想着,赶紧把功能跑起来,完全没管结构,现在想动一根线,就是牵一发动全身。

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我先是拉下了代码库。好家伙,注释基本没有,逻辑像一团浆糊。我找找,定位到角色移动的那个脚本,一打开,心就凉了半截。当初为了实现那个加速冲刺的特效,我直接把碰撞体的判定给跳过了,难怪她一冲刺就穿墙。这完全是我自己挖的坑,现在得哭着爬出来。
我尝试直接硬改。找到
- 第一次修改:试图加入墙体射线检测。结果:跳跃功能瘫痪。
- 第二次修改:剥离跳跃和冲刺逻辑。结果:冲刺后速度衰减异常,角色原地抽搐。
- 第三次修改:重写移动状态机。结果:艾莉丝的折角特效丢失,变成了个普通小兵。
为什么当初要把项目搞成一团乱麻?
这就是自己瞎搞的后果。所有的功能都为了“快点用起来”而堆上去,没有设计可言。跟我之前呆的那家公司一模一样,老板天天催着要新功能,根本不给时间重构。代码越写越烂,维护成本爆炸,项目黄了,我们这帮人倒是都成了修屎大王。
我为什么对这种“一团乱麻”的情况这么清楚?
说起来有点好笑。我能有空折腾这个艾莉丝的更新,完全是因为前段时间跟我老丈人一起装修老家的房子。他非要自己动手,结果在浴室装花洒的时候,一锤子把自己大拇指砸裂了,骨折。我只好请了长假回去给他当全职司机兼护工。公司那边,项目本来就慢,我不在也无所谓。
我就在医院陪夜的时候,把笔记本抱过去,趁着老丈人睡着,偷偷摸摸地修这个艾莉丝。不然闲着也是闲着,总得找点事做。那股焦躁劲儿,全撒在代码上了。
我吭哧吭哧修了一周,总算把穿墙bug堵住了,但代价是,艾莉丝的冲刺速度比原来慢了三分之一。我跟自己较劲,一定要把速度找回来。结果把速度参数调回去之后,发现她现在不穿墙了,改穿地板了!妈的!
现在艾莉丝的模型是改动完了。穿墙bug是没了,但是又多了个“地下钻头魔王”的称号。我跟那帮催我发布新版本的朋友说,快了,快了。我正在考虑,要不要干脆把整个移动模块推翻重写。这个更新日志,与其说是更新,不如说是我的一个公开吐槽大会。什么时候能真放出来?说不可能等我老丈人的手好了,我再去想。

