终于,我把那个烂透的时间轴逻辑给捋顺了。搞这个《时空淫魔》项目,最让我头疼的就是这个时间回溯和分支存档。之前用一套土办法写的代码,跑起来就像个八爪鱼,互相扯着腿,一动就散架。我敢保证,这比之前任何一次重构都费劲。

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把旧账全推翻重写,疼!
我最早是想偷懒,直接用一个大数组记着玩家的每一次操作,然后回溯的时候就倒着跑一遍。结果?每次新增一个“记忆点”,那个数组就撑不住了。内存倒是小事,关键是逻辑,你倒着跑的时候,哪一步是关键的触发点,根本分不清。它倒着倒着就乱了。
这回更新日志的重点,就是我花了整整一个礼拜,把自己关在房间里,把那堆烂代码彻底给铲了。我的目标很明确,回溯要快,分支要清晰,不能再有任何冗余的状态。
我重写了基础的“状态快照”机制,不再是记操作,而是直接把当时的全部环境状态塞进去。文件大了点,但至少逻辑清晰了,不会再出现“回去了但NPC没复位”的鬼情况。
搞了个“时间树”结构,每个分支都清清楚楚,你想回哪儿就回哪儿。现在可以随便在不同的时间线之间跳来跳去,再也不用担心数据冲突。
重点是那个“淫魔”AI。以前它就是个摆设,只会瞎胡闹。我让它能记住玩家在不同时间线上的操作,然后反过来干预玩家,制造新的冲突。这才是真正的“时空淫魔”嘛
为啥要这么折腾?我这人就是贱。当初我在老东家那儿,管着一套用了十年的系统。每天就是修补丁,加功能,代码烂到老板都说“不许重写”,动一下整个公司就瘫痪。我那时候就想着,真想搞一个完全由自己说了算的项目,烂了也自己扛,至少能搞得清清楚楚。
那系统终于还是炸了。当时是半夜三点,一个大单子的数据全错乱了。我是背锅侠,第二天就被“优化”了。更绝的是,人事那边告诉我,只要我签字走人,就有N+1。我签了,结果?N+1连个影子都没见着。打电话过去,一个推一个,干脆不接了。微信?也TM被删了。
那段时间,我窝在家里,靠着前两年攒的一点钱,天天琢磨这事。你说气不气人?我辛辛苦苦干了五年,就这么个结果。这个《时空淫魔》就是那时候开始启动的,我发誓要把它做得清清楚楚,明明白白,每一个逻辑都要自己能掌控。我要让它成为跟我作对的那些烂项目的反面教材。
所以这回更新,与其说是功能升级,不如说是我给自己出的一个“彻底清算老东家遗留问题”的作业。现在时间轴逻辑理顺了,性能提升了一大截,回溯速度直接快了三倍。至少,我的项目不会再因为历史遗留问题而炸掉了。我要开始堆剧情内容了。那个时间树的分支,多到我自己都快记不清了,但看着这自由度,就一个字,爽!

