要不是那天我被老丈人拉去小区门口帮忙守大门,我估计这辈子都不会再碰那个《神雕》题材的杨过游戏了。

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那段时间,我刚把手里一个大项目收尾,脑子像浆糊一样,想找个不费脑子的事情做做。老丈人说,你闲着也是闲着,过来陪我守一下,还能吹吹风。谁知道这一守,就守出了事儿。
那天晚上,轮到我值班,天上下着小雨,我无聊透顶,就拿出iPad,把那个被我扔在角落里吃灰的杨过游戏又给打开了。这个游戏我当年就通关过一次,但一直觉得不对劲,总觉得某个剧情分支处理得太草率了。
我正盯着屏幕里杨过在绝情谷底跳来跳去,突然手机响了。是老王,我以前一个带我的前辈,现在跳槽去了某个做大IP游戏的厂子当项目主管了。
他没头没脑地就问我:“你还记得那个老杨过游戏里,杨过跟谁在一起的那个选择吗?是选姑姑还是选郭芙?”
我当时就回他:“废话,当然是姑姑,那才是官配。选郭芙都是魔改的野路子分支。”
老王在那边叹了口气,说:“我们现在做游戏,最怕的就是把一个选择做得太死。最近我带的组就出了个大篓子,把‘多结局并存’的逻辑给整崩溃了。我们管它叫‘深层平行悖论’。搞得我焦头烂额,听说你最近闲,有没有兴趣帮我看看那个老杨过游戏是怎么处理这种逻辑的?”
我一听就来劲了。我这个人就是这样,越是听起来玄乎的东西,我越想自己去动手摸摸底。
我二话不说,直接回去把我的老台式机搬了出来,重装了系统,然后直接把那游戏给拆了。不对,不是拆,是运行了一个带内存修改器的版本。我要从底层代码里去挖出他们当时是怎么判断这个“结局标识”的。
我抓了五个关键时刻的内存快照,对比了三次不同的通关存档。第一次是纯正的“姑姑线”,第二次是强行修改数据走“郭芙线”,第三次就是我当年觉得不对劲的那个存档。
分析深层平行悖论的实践过程
我花了整整一个通宵,终于找到了问题的根源。这个所谓的“悖论”,是当年那帮程序员偷懒留下的一个大坑。
他们设计了两个主要的结局标志:
FLAG\_XIAOLONGNU = 1 (代表进入姑姑线)
FLAG\_GUOFU = 1 (代表进入郭芙线)
正常情况下,玩家在选择分支时,游戏只会设置其中一个标志,然后清除另一个标志。但这个游戏有个非常阴险的隐藏支线,牵涉到一个给郭芙送玉佩的桥段。如果你在特定章节完成了送玉佩的任务,FLAG\_GUOFU就会被强制设置成1,但它没有检查FLAG\_XIAOLONGNU是否已经被设置!
我当年那个不对劲的存档,就是这么来的。我先按照正常流程锁定了姑姑线,但又意外触发了那个送玉佩的隐藏支线。结果就是,我的存档里,这两个标志都他妈是1。这就是深层平行。
那么,“悖论”在哪里?
悖论就在于,这两个标志同时存在的时候,游戏程序不知道该听谁的。它在叙事层面走的是姑姑的大剧情,但到了资源分配和数值结算阶段,它会去读这两个标志。
比如,杨过跟姑姑在一起,游戏应该给你一套“黯然销魂掌”的完整秘籍。
而杨过跟郭芙在一起,游戏应该给你一把带额外属性的“玄铁重剑”的隐藏形态。
在这个双FLAG=1的悖论存档里,我发现:游戏在发物品时,因为两个条件都满足,所以它干脆把黯然销魂掌秘籍和玄铁重剑的隐藏形态都给我了!可叙事动画放的还是姑姑归来的结局。这就形成了叙事和数值结果的巨大矛盾,一个杨过,在一个结局里,拿到了属于两个平行世界的最高奖励。
我把这个发现和内存截图直接扔给了老王。他看了直呼“卧槽”。
所以说,这个所谓的“深层平行悖论”,用我们大白话讲,就是程序员在设计并排选择时,只管了“故事线”的唯一性,忘了把“结果线”的互斥性给锁死。这跟B站当年用Go写微服务,C#写客户端,工具链不兼容,互相扯皮差不多,都是设计层面出了岔子,让玩家或者维护的人去买单。
我赶紧给老王发了条语音:“你回去告诉你组里的人,少整那些花里胡哨的‘深层平行’名词,就是他妈的FLAG没清干净,逻辑没锁死!回去把判断结算奖励那里改成IF...ELSE IF... ELSE,别用两个IF去跑!”
我弄完这个,天都快亮了。把电脑关了,回去对老丈人说,这大门我帮你看到中午,我要去补个觉。这一晚上搞得我比写代码还累,但把这么个藏了这么多年,连专业人士都搞不清楚的逻辑给彻底挖出来,那感觉,真是痛快!

