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电锯辣妹与僵尸杨过游戏

心血来潮:电锯妹与僵尸杨过的诞生记

技术活儿干得久了,时不时就想搞点怪的来放松一下。之前不是接了个外包项目吗,那个老板简直是人间极品,需求每天都推翻重写,告诉我预算缩水了,活儿砸手里了。我当时气得呀,直接把那堆正经代码扔一边去了,心想着:老子要整个最奇葩的游戏来气你。

电锯辣妹与僵尸杨过游戏

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灵感碰撞:断臂大侠和机车辣妹

为啥是《电锯辣妹与僵尸杨过游戏》?也没啥深奥的。

  • 那阵子迷上了电锯人漫画,觉得那个热血和血浆感特别带劲。
  • 家里老爷子天天看武侠片,杨过那个独臂形象老在眼前晃悠。
  • 僵尸?那是我从小玩到大的游戏主题,必须有。

行,就把这三样儿捏合在一起。核心玩法就是:电锯辣妹在僵尸堆里砍杀,冲刺,然后突然蹦出来一个僵尸化的杨过来搅局。我给杨过设定了一个“黯然销魂跳”,就是让他以一种很滑稽的姿势在地图上跳来跳去。

实战过程:翻箱倒柜到勉强能跑

说干就干,我第一步就是把电脑里那些年攒下来的素材包翻了个底朝天。

动作系统是最耗费精力的。

  • 电锯妹的各种劈砍、冲刺动作,我找了好几个机车手的动作包,拼拼凑凑地改出来。因为没有专业的动作捕捉,很多地方看着特别糙,尤其是冲刺完停下来的那一下,经常出现人物滑步,我懒得管了,直接把摩擦力参数拉满,让它生硬地停住。
  • 杨过那个僵尸模型,找了一个比较瘦弱的人形模型,用以前搞的贴图糊上去,再用一个软件把他左边的手臂模型删掉。搞定模型后,导入Unity,给它挂上一个跳跃和慢走的动画状态机。
  • 写AI逻辑是真让人头疼。我给僵尸杨过设计了一个追击逻辑,让他永远瞄准电锯妹跑。但是因为模型权重没弄一跑起来那个僵尸就像在跳街舞。反复调了几次不成,算了,保持这种滑稽感,也挺符合这个游戏的气质。

我那会儿白天处理外包的收尾工作,晚上就熬夜在自己的电脑前对着这些奇葩模型敲代码。媳妇儿当时看我做得这么投入,还问我是不是又接到什么大项目了。我只是笑笑,说我在搞一个“艺术”项目。她也没再追问。

最终实现:虽然粗糙但老子爽了

前前后后弄了大概十天,一个勉强能玩的Demo搞出来了。打开游戏,看着那个断臂的僵尸杨过被电锯妹追着砍,然后用滑稽的姿势跳起来躲避,我在屏幕前哈哈大笑。

技术上没啥亮点,就是把基础的代码逻辑堆起来,让素材跑起来。但这种从零开始,完全按照自己爽快点来创造的经历,比我给老板们做那些所谓的“高科技”项目有意思多了。

最讽刺的是,那个把我项目砍掉的甲方,后来不知道从哪里看到了我分享到朋友圈的截图和一段短视频,竟然主动问我这个游戏有没有考虑商业化,他觉得“有爆点”。我当时直接回了一句:“这游戏就是为了让你这种人看着不爽才做的。”然后就把他屏蔽了。

这就是我的《电锯辣妹与僵尸杨过游戏》的全部实践记录。粗糙,但是痛快,生活嘛就得自己找乐子。

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