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蔑视游戏介绍:独特的肉体恐怖美学(带你了解Giger艺术风格)

我最早开始关注《蔑视》(Scorn)这款游戏,挺偶然的。不是因为我多爱玩恐怖游戏,而是因为我当时在做一个关于环境视觉叙事的项目,找了很多资料,结果一下子就被它那种黏糊糊、湿漉漉的艺术风格给抓住了。

第一次接触:被恶心到的惊喜

刚看到游戏截图的时候,我心里就咯噔一下,这玩意儿太怪了。整个世界看起来就像是某种巨大生物的内部器官,充满了骨骼、肉体、还有硬邦邦的机械结构。我当时就决定,我得花时间把这东西掰开了揉碎了看看,它到底想表达什么。

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我立马就开始动手了。我第一步就是把所有能找到的《蔑视》的高清概念图和实际游戏截图全部扒下来,存到一个文件夹里。我发现,每一个场景几乎都没有直线,都是蜿蜒的、有机的、像血管和筋腱一样的东西。

第二步,我开始翻阅我那堆积灰已久的老艺术画册。我很快就找到了对标——H.R. Giger。这简直是明摆着的事。Giger那种把生物体和冰冷机械无缝连接起来的“生物机械”(Biomechanics)风格,就是《蔑视》的灵魂。

我把Giger的作品,特别是《异形》(Alien)的设计稿,和我截图下来的游戏画面并排放在一起对比。我发现他们对“疼痛”和“性”的隐晦表达方式都非常相似。那些枪械,看起来都不像是人造的工具,而像是从身体里长出来的。

我把我的发现整理成了一个清单:

  • 所有的门都是“肉体门”,需要某种侵入性的动作才能打开。
  • 所有的武器都有“骨骼”和“皮肤”,用起来感觉就是在使用自己的延伸器官。
  • 环境中的光源不是来自灯,而是来自某种生物体的“内分泌”。

为什么我非得研究这个?

我研究得这么深入,是因为我当时特别需要一个出口,去消化一些生活中让人感觉压抑和无力的东西。

当时我在负责一个很重要的项目,跟进了一个多月,眼看就要上线了,结果因为一个莫名其妙的行政原因,整个项目被叫停了。我当时就觉得,我所有的努力,所有的构思,就像是被一个看不见,摸不着的巨大系统给吞噬了,那种感觉就像是自己被困在了一个完全不讲道理的机械肉体迷宫里。

我当时整个人都懵了,领导也没法给我一个合理的解释,只是告诉我:“流程就是这样。”

我晚上回家,躺在沙发上,感觉胃里翻江倒海,那段时间我连饭都吃不下。我无意识地打开了电脑,想找点东西转移注意力,结果就看到了《蔑视》的一段演示视频。

我突然就明白了,Giger和《蔑视》在表达什么——就是人面对巨大、无法理解、又充满了痛苦和扭曲的系统时的那种无助感。

我当时就像找到了一个知音,我开始疯狂地分析,把那些丑陋的、扭曲的、充满压迫感的视觉元素,当成了我发泄和理解现实的工具。我花了三天时间,从头到尾把Giger的生平、设计哲学,以及《蔑视》的开发者采访全部翻了一遍。我发现,他们追求的不是简单的吓人,而是一种对生命、死亡和机械化生存的哲学思考。

当我的这份研究记录整理完成的时候,我已经完全从被项目叫停的沮丧中抽离出来了。我看着那些丑陋的肉体和冰冷的骨骼,反而觉得心里踏实多了,因为至少在那个虚拟世界里,这种痛苦的美学是清晰且有逻辑可循的。

所以说,我不是在玩游戏,我是在通过研究这种“蔑视美学”,找到了一个可以与现实世界对抗的哲学工具。

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