兄弟们,这个事我可没少花时间去追,简直是老玩家心头的一根刺,谁让大家都是看着劳拉(Lara)长大的。之前一堆人就传是旧引擎魔改,但我寻思着古墓丽影都换了制作团队,引擎怎么可能不变。我
跟踪
了一圈技术总监的各种社交平台,又翻了翻
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏推荐89游戏,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
确认
了,就是虚幻5(Unreal Engine 5)。古墓丽影11的引擎实践过程与细节分析
确定了引擎,我立马开始
着手分析
那个概念预告片和泄漏图。很多人就知道一个虚幻5,但不知道它到底牛在哪里,导致画质能拉到这么高。我整理
了一下,古墓丽影能这么屌,主要靠虚幻5的两板斧,我把这两个技术分别拉进我自己的UE5项目里
,亲自跑了一遍
,才发现其中的玄机:-
Nanite:几何体的野蛮堆料
Nanite这玩意儿,简单说就是让你可以
无脑堆细节
。以前做游戏,美术得拼命简化
模型,生怕多一个面片,游戏就卡死。但有了Nanite,我拉了一个UE5自带的场景
,然后塞进去
几千万个多边形的小石头和碎渣,卡顿?不存在的。这回古墓丽影里的那些山川岩石、雨林植被,还有劳拉衣服上的那点磨损和线头,都是靠这个堆出来的
。我放大去看
预告片里的一个岩壁,那细节爆炸的程度,近看都跟真的似的,这要是旧引擎,根本不敢这么玩
。 -
Lumen:光影的实时魔法
Lumen这东西,它把光影
彻底玩活了
。以前的光照得靠美术一点一点烘焙
,费时费力。现在光线打上去就是实时互动
的。你看预告里劳拉在雨林里,那个光线穿过树叶,在地板上跳跃
、在石头上反射
的感觉,真实得吓人。我模拟
了一下类似的场景,发现这个光线反射的效率,简直是解放了程序员。这回的画面不会出现以前那种,人物站在黑影里但身上还有亮光这种假得要死的穿帮镜头
了。
不是我说,这回的劳拉建模,尤其是头发和皮肤的材质,跟以前
用旧引擎那种粗糙感
,简直是两个时代的产物。这回是真的要把画质拉到顶
,实现一个真正的“次世代”古墓丽影了。我为什么对这个引擎细节这么较真?
说来话长,我能这么
折腾
虚幻5,全靠去年那档子事。那时我老婆刚生完孩子
,家里开销大,我那份死工资根本顶不住
。我就想着找点外快
,接了一个VR虚拟展馆的单子。那客户要求高,说要搞一个全景沉浸式体验
,逼真到游客以为自己真在里面。我当时脑子一热,觉得用虚幻5试试看,正好提升一下自己的技术栈
。结果?客户给我提供了一堆山体和建筑的原始扫描数据,TB级别的。为了
彻底还原
山体的细节,我用扫描仪扫了
一堆数据,然后导进去
虚幻5里。我当时心里直打鼓,这么大的模型,电脑不得炸了
?没想到Nanite直接吃掉了
所有模型数据,并保持了流畅运行。那段时间,我天天泡在
Nanite和Lumen的各种设置里调光调影
,感觉跟着了魔一样
,对虚幻5的特性烂熟于心
。后来这单子虽然因为客户
预算超标
黄了,但我的虚幻5技术却硬生生练出来了
。我一看古墓丽影预告里的那些光影的折射手法
和那种变态的几何细节
,我就知道他们在玩什么花招
,跟我自己实践出来的一模一样
,这引擎用得扎实,这代古墓丽影的画面不用担心了。
