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修女卖春救父记更新日志

修女这个题材,说白了就是擦边球,能火。我一开始琢磨这事儿,就奔着这个流量的。做一个小体量的东西,赶紧搞出来,看看水深水浅。

修女卖春救父记更新日志

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起心动念:为什么是修女?

这个想法不是凭空来的。前段时间瞥见一个海外的小黄油,就是这种宗教和禁忌的冲突,那数据,直接给我看傻了琢磨了一下,我自己的技术栈,只能支撑我一个文字量大点的,或者说,一个简单事件选择器的东西。什么3D建模,衣服就得把我家底儿掏空。

当时情况跟那示例里那位老兄有点像,一家外包的公司,手上现金流要命。必须找个短平快的项目顶上。一拍大腿,就是它了,简单粗暴,直击人心。

过程实录:从零开始的狗血剧本

我先花了三天时间,把故事大纲给拉出来。核心就是“逼良为娼”四个字,再套上“神圣”的外衣。修女人设要立住,不能是个婊子,必须是为了大义。这个“大义”,我选了“救父”。一下子,逻辑就圆了。

技术选型我没犹豫,直接就套用了之前做小游戏的那套成熟框架。一套流程下来,引擎跑得飞快,只需要把图片和文字塞进去就行。

最大的麻烦出在美术资源上。我自己画画是狗屎,只能找外援。外包平台逛了一圈,发现画这种题材的人,要么贵得要死,要么画得跟鬼一样。

  • 找到了一个刚毕业的小姑娘,价格压到了最低,但画风太干净,我硬是逼着她把细节往脏了画。来来回回改了七八版,那小姑娘估计给气哭了。
  • 音效方面,全是我自己在网上东拼西凑搞来的。为了省钱,连配音都是我自己用变声器录的几句对白,听着贼别扭。

写剧本更是一种折磨。我一个大老爷们,要揣摩一个被迫献身的修女的内心,那种挣扎和自我厌弃,写得我自己都快吐了。每天对着屏幕,就像在吃屎。

更新日志:解决了一个大问题

这回更新,主要就是解决一个致命的逻辑错误。

之前的版本,我设定了一个“赎罪值”,这个值越高,修女越接近成功救赎。但是我脑子抽了,设置成了完成一次“工作”,这个值就会不减反增。玩家就跟我抱怨,“修女卖春越多,赎罪越快,这特么是什么逻辑?”。

我看了半天代码,才发现是当初写错了一个减号,硬生生给写成了加号。

  • 修正了“赎罪值”逻辑:现在是每次“工作”,赎罪值会降低,需要通过做忏悔任务(我自己编的一些文字小游戏)来提升。
  • 新增了一段关于父亲病情恶化的紧急剧情,逼修女去接更脏的活儿。这样的挫折才有看头。
  • 优化了几个错别字和狗屁不通的语句。

干完这一堆破烂事儿,我靠在椅子上,抽了根烟。

说到底,像咱们这种单打独斗的个人开发者,就是一个大型的东拼西凑。想要快速变现,就得把自尊和技术的洁癖给扔掉。

管它是修女卖春,还是什么牛鬼蛇神,能赚钱的项目,才是好项目。

这个日志也算是给各位交代了。等下个版本,再来跟大家扯。

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3A大作 2026年01月17日 22:48:29 0 0