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借出的妻子安卓汉化

聊聊我为啥会搞这个有点偏门的活儿。上个月老家的几个发小聚会,酒喝多了就开始互相吹牛逼。聊到后面,一个在外头做手游策划的哥们儿,他提到一个日式小作坊的独立游戏,就是这个《借出的妻子》。他说这玩意儿他找了好多民间团队,安卓版本的汉化就是个老大难问题。

借出的妻子安卓汉化

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他说市面上的版本,要么就是用的机翻文本,读起来像AI在念经,要么就是运行起来根本就不稳定,玩着玩着就闪退了。他随口一说,说要是我能搞定一个稳定又地道的版本,回头让我随便点菜,他做东请客。我当时一听,这不就是瞧不起人吗?就是吃软不吃硬,别人一激,这手就痒了。

我当时就拍桌子说:“不就是个破安卓包吗?给老子三天,不好用你找我!”

第一次交锋:剥开APK的壳子

回家第一件事,当然是撸起袖子干活。赶紧想办法弄到了一个日文原版的APK安装包,直接丢进电脑里。我用了一个平时吃饭的家伙——一个叫“APK逆向助手”的小工具,把这个包哐当一下就砸开了。这玩意儿就是个壳子,里面跑的引擎才是重点。

我一看,果然,它用的是Unity引擎。一打开反编译的目录,就看到了满屏幕的class文件,还有那些资源包。最麻烦的坎儿来了:游戏里的文字资源在哪里?这文字肯定不是那种傻瓜式的`.txt`或者`.xml`。我找了半天,在一个叫“AssetBundle”的文件夹里,发现了一堆我根本看不懂的、后缀名很奇怪的文件。

这游戏果然是把文字给加密封包了。这些文件就是游戏运行的核心资源包,文字、图片、音频全在里面。这让我一下子犯了难,因为我平时处理的都是那些简单脚本的游戏,这种引擎类的资源包,我得去翻翻以前的笔记。

第二次交锋:解密与文本的搏斗

我不信这个邪,开始在网上各种翻、各种找。在一个专门搞Unity资源的老外论坛上找到了思路。这游戏用的AssetBundle版本比较老,没上最新的加密套路。好在这个版本有针对性的解包脚本。我直接把脚本和它的配套工具,给它拖进Python环境里,跑了起来

脚本没跑多久,那些加密的资源包立马就被扒了个精光。一下子,我得到了上千个零散的文件,其中有一堆是`yaml`格式的文件,里面全都是密密麻麻的日文句子。

接下来就是最脏最累的活儿,翻译和封包:

  • 批量机翻:我可没那功夫一句一句敲,那得敲到猴年马月。我用了一个我自己搭的本地翻译API,把几千条日文文本一股脑全扔进去。这玩意儿速度是真快,不到半小时,初稿就出来了。

  • 人工润色:机翻的东西,能看是能看,但那语气根本不是人话,错别字和奇怪的语法一堆一堆。我把翻译出来的文本,自己又对着剧情撸了两遍,特别是人物对话,必须得改得符合中文的口吻。这才是最花时间的,眼睛都要看瞎了。

  • 重新封包:把润色好的中文文本,替换到原来的`yaml`文件里。这里不能直接替换,得注意编码,我全部转成了UTF-8。然后用那个解包工具的配套封包脚本,给它原封不动地重新包回去,生成新的AssetBundle资源文件。打包时要记得检查大小,不能比原来的资源包大太多。

第三次交锋:打包与最终测试

资源包搞定后,就是一哆嗦。把改好的AssetBundle资源包,塞回APK的反编译目录里,跟原来的那些class文件放在一起,再用APK工具重新给它签个名。这个签名是必须的,否则安卓系统不认这个包。

我弄了台吃灰很久的旧安卓机,把新编译的汉化版安装上去跑了一把。

一开始还真出问题了。一进某个关键剧情,游戏直接黑屏。我赶紧又回去查日志。发现是因为新的中文字符比原来的日文要长,导致游戏里的UI显示溢出,程序直接报错了。我没办法,只能又回头调整了几个关键对话的中文文本长度,这回学乖了,尽量用更精炼、更简短的中文。

第二次再装,成功了!完整的中文汉化,剧情动画、背景提示、人物对话,一个都没落下。而且我特地把容易闪退的地方都跑了一遍,没有任何问题。给那个做策划的哥们儿发过去,他直接在群里惊得跳了起来,非要让我把那顿饭从三天后挪到第二天。我说行,但必须是顿硬菜,他连声答应。

所以说,技术这东西,就是一层窗户纸,捅破了也就那么回事。关键是得有那股子钻劲儿。谁说小作坊引擎游戏就难搞?只不过是没找对人罢了。这个实践记录分享给你们,也算是我没白费这几天功夫。

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3A大作 2026年01月17日 18:13:13 0 0