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我与老师的私人课程杨过游戏

刚开始,这课怎么就叫“私人课程”了?

我之前自己瞎搞那个战斗系统,搞了快两个月,代码堆得跟垃圾场一样。特别是那个出招的判定框,怎么弄都不对劲。我那个“杨过”的角色一打架就跟个没事人似的,根本打不中人。我把整个项目都扔给我圈子里的朋友看,他们看了半天,也说不明白到底哪里出了问题。

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后来听圈子里人说老张(就是我说的老师)手上有独门秘籍,他之前给一个大厂做过一套武侠游戏的底层动作逻辑。我死皮赖脸地通过中间人找过去,想请他帮我瞅一眼。老张一看我的问题,直接说我这是“面条代码”,说得我脸红,说我这个项目,拿给别人看没用,得从头到尾带着我重写一遍。他那人脾气怪,不接大课,只肯带一个私课,而且费用贵得吓人。但架不住我真想把这个“杨过游戏”里的轻功和重剑给整出来,咬咬牙就答应了。

扯上“杨过”是给自己挖坑

老张说的第一件事,就是让我把整个动画状态机全部推倒重来。我当时就懵了。我那可是写了上百行的条件判断,全是逻辑跳转。他让我把那些乱七八糟的

“If/Else”全扔掉,用事件驱动和行为树那一套来组织。他跟我说,武侠游戏讲究的是“连贯”,不是“中断”,你这个逻辑根本连贯不起来。

我先是老老实实把模型和骨骼动捕数据扔了进去,然后是把老师给的那套底层逻辑框架硬塞进我的工程里。塞进去以后才知道,这比我想象的难多了。那个“杨过”的轻功,我要求必须做到“蜻蜓点水”那种感觉,能连跳三次,每次都能在空中借力。我按照老张给的思路,花了两天时间重新配置了所有的碰撞体和射线检测,确保角色不是单纯的“飞”,而是每一步都在和世界互动。

  • 第一个难点:从空中落地时不能有顿挫感,得流畅。
  • 第二个难点:重剑蓄力时,不能被小怪的普通攻击打断。

过程记录:代码里爬出来的虫子

最烦人的就是那个轻功的bug,它几乎把我逼疯了。杨过只要一跳起来,就不是“过”了,是“残疾”了。他能在空中无限次跳跃,完全不落地,直接穿墙,像个鬼一样。老张说是我的

“Character Controller”组件有问题,说我加了不该加的东西。

我对着那几行代码看了两天,就是找不着那个多余的玩意。说起来这事儿,当时我媳妇儿正好在家带娃,晚上不让我在书房敲键盘,说吵着孩子。我只能抱着笔记本猫在阳台,外面风呼呼地吹。那天晚上,外面突然下了冰雹,噼里啪砸在玻璃上,我戴着耳机都听得见。我当时心里真火大,电脑里是穿墙的杨过,窗外是砸玻璃的冰雹。

我抓起手机想摔了,结果看到娃的照片,突然就泄气了。我深吸一口气,开始从头捋我的整个组件配置。我把代码里那个多余的“Character Controller”组件给删了,因为老张的框架里已经有自己的一套移动逻辑了,两个东西打架了!一运行,好了!他娘的,就是那个多余的东西在捣乱。困扰我两天的问题,在冰雹声中解决了。

最终实现了,但路还长着

那个瞬间,杨过终于能像个人一样在房顶上飞了,不再穿模,也不再是“鬼魂”。他能连跳三次,轻盈落地。那种成就感,真不是钱能买到的。我赶紧把老张拉过来给他看视频炫耀。老张就是笑,说我这叫“顿悟”,说我技术上是学到了东西,但更重要的是心态变了,不那么“死板”了。

这个私人课程,不只是教了我怎么写代码,怎么调动画。是让我明白了,很多时候卡住你的不是技术,而是你自己的那个“面条思维”和不肯放弃的坏习惯。现在杨过的轻功实现了,接下来我要自己去搞那个“玄铁重剑”的蓄力系统,得把重剑那种一刀下去地动山摇的感觉做出来。我得把这些实践都记录下来,不然下次又得走老路。这个“杨过游戏”,我算是给自己找了个长期的活儿干。

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休闲单机 2026年01月12日 21:41:59 0 1