开场:这活儿是怎么接下来的

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兄弟们,这回搞的这个项目,名字听着就野,叫《狂妄喵娘的快堕菜单杨过游戏》。我刚看到这个点子的时候,第一反应就是:这不就是个周末乐子项目嘛不入流,但是够刺激,够快!我被上一个大公司的流程磨得没了脾气,就想找点能自己一个人从头干到尾,不用跟那帮狗屁倒灶的会议室扯皮的活儿。
我直接就拍板了,要搞就搞个极致的,把所有想法一股脑塞进去。目标就是:三天,一个能跑的雏形,不要管优化,不要管代码规范,能动就行。这算是我的一个“暴躁快速实现”实践记录。
第一步:工具与素材砸进去
动手就别犹豫。我直接把常用的那个轻量级游戏制作工具扒拉了出来,连配置环境都懒得重新弄,用的还是上个小项目留下来的那一套。接着就是找素材,这才是这活儿的关键。“狂妄喵娘”这人设,我花了半个下午,从几个零散的艺术社区里扒了几套角色的骨骼模型和基础动作贴图,直接往工具里头一丢。
这个“快堕”的核心机制,我一早就想好了,肯定不是什么复杂的数值系统,就是得让人看得爽,直接。我找了一堆粒子效果和几个状态图标,准备用最粗暴的UI方式来实现。把这些东西一股脑堆到我的项目文件夹里,乱就乱点,反正我一个人知道这些破烂都是干嘛用的。
第二步:骨架搭建与跑动逻辑
核心就是先把这个喵娘立起来,让她能动。我接了角色的骨骼,先调了半天权重。TMD,这喵娘的尾巴和耳朵特别麻烦,一跑起来就穿模穿得厉害,跟个面条似的。我气得直接把物理模拟的弹性参数调到了最低,暴力解决。跑起来虽然有点僵,但至少不会穿到身体里去了。
接着是输入逻辑。我只做了几个按键:移动、跳跃、一个普通攻击。这个普通攻击,就是我给它设定的“杨过招式”的雏形——一个简单的前冲横斩。我直接把这个动作动画片段套在了按键触发上,没有任何过渡动画,就是要那种“你按了,它就得立刻出来”的硬核感。为了实现这一点,我把动画融合时间直接归零了,画面转换起来那叫一个生硬,但效率高。
第三步:核心机制“菜单”实现
重头戏来了,这个“快堕菜单”。它不是暂停菜单,它是悬浮在屏幕边缘的一组状态控制按钮。我用最简陋的UI组件搭了个半透明的面板,上面放了四个大按钮和两个滑动条。
- 按钮1和2:负责触发喵娘的两种基础状态切换,我直接用两个布尔值(True/False)来暴力控制角色贴图的颜色滤镜。一按,颜色就变,代表状态切换成功。
- 滑动条:这就是“堕落”程度的视觉化。我把滑动条的值(0到100)直接连到了一组贴图的透明度上,并且这个值还会反向影响喵娘的移动速度。值越高,速度越慢,但攻击力相关的数值会稍微上调一点。
这个连接逻辑,我没走什么设计模式,就是最原始的事件监听,一坨代码糊上去,哪个组件动了,另一个组件就得立刻响应。我debug了整整一个晚上,因为那个滑动条的值总是跳变,发现是我写死了两个组件的初始化顺序,气得我差点把键盘砸了。把那个初始化函数挪了个位置,才算勉强稳定下来。
第四步:战斗的粗暴实现与收尾
虽然这项目名字有“游戏”两个字,但我知道真要做得像样得花几个月。我的实践宗旨是快速实现。我只做了一个场景——一个空旷的方形房间,和一种敌人——一个会直线追着玩家跑的方块怪。
“杨过游戏”的精髓就在于那个攻击判定。我直接在喵娘的攻击动画帧上加了一个巨大的碰撞体,只有这个碰撞体触碰到敌人时,才触发一个简单的伤害计算和粒子爆裂。我连敌人的寻路算法都懒得写,直接用最简单的向量减法来控制它的移动方向。它只会傻乎乎地跟着你跑,然后被你一刀劈开,爆出一堆我提前做好的绿色粒子。
我把整个项目打包,看了一眼时间,比原计划多花了半天时间来修复那个滑块的bug。我把运行文件往我的私人服务器上一丢,就算是完事儿了。运行起来卡是卡了点,画面也粗糙得可以,但喵娘能跑,菜单能切,方块怪也能砍,实现了当初定下的所有核心功能。
这个实践记录告诉我,有时候,暴力实现比完美设计更让人有成就感。管它什么架构什么规范,能跑起来,达到目的,就是胜利。

