话说这“离家出走的少女”,就是我那个项目系统里一直搞不定的小雅AI。它本来应该在主线任务完成一个关键阶段后,老老实实回到她那个小木屋歇着,等着下一段剧情触发。结果?每次一跑完主线,她就跟失了魂似的,在地图的边界外头瞎转悠,你说气不气人。这个毛病,从我第一次把角色状态机写上传测试版的时候就有了。我当时觉得是小问题,就没太管它,这一拖就是一年多。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址:www.gm89.me
社区里老有人问我:那个小雅是不是还在城外流浪?我脸都绿了。新版本再不解决,我这博主的脸面往哪儿搁?这简直比我真的把女儿弄丢了还让我心神不宁。之前我总是隔靴搔痒地修,改改这个导航点,调调那个寻路路径,结果都是白搭。她照跑不误,就像是故意要跟我作对一样。
下定决心:追她!抓她!让她回家!
这回我真的下狠心了,准备在最新版本里把这个老毛病彻底
根除掉。我把老代码全部
翻了出来,整整三千多行,看起来密密麻麻的鬼画符,我
一字一句,像个老侦探一样捋了一遍。之前总觉得问题出在寻路算法上,这回我直接
跳过了那一块,我心想丫头片子不回家,肯定不是路不通,而是她“不想走”。
我重点盯住了小雅的“状态转换”和“决策树”逻辑。这是关键!
- 我拆开了小雅的“执行回家状态”模块。
- 我发现以前我写死了一个超级蠢的判断:只有当她的“心情值”为满格(100点)时,她才会执行回家指令。
- 但问题是,我主线任务结束给她的奖励,是经验值和金币,根本没加她的心情值!心情条一直卡在75点,离满格差了一大截!
- 而且我以前的某个分支代码里,竟然还有一句“如果心情不满,则执行闲逛状态”。
我当时就气得拍了一下大腿!合着这丫头闹脾气!心情不美丽,她当然不想回家受气!我那个老版本代码,真是又臭又硬,死板得要命。我赶紧动手改了,把主线任务给奖励的那个脚本文件
重新扒拉出来。在金币和经验奖励的下面,我硬塞了一个“小雅AI.心情值 = 100”的指令,直接让她心情拉满!我寻思着,这下总该满意了?
实现:少女终于安生了
代码改完,我启动了项目,跑了一个完整的测试流程。从头开始,花了两个小时,鼠标都快点烂了,就为了看她那一眼。终于跑到主线任务的终点,屏幕上
弹出了任务完成的提示框。我赶紧切视角,
眼睛直勾勾地盯着小雅看。只见她原地顿了一下,那个状态转换的逻辑终于跑对了!然后她
迈开小短腿,朝着她家那个有烟囱的小木屋,
头也不回地跑了回去,直接
钻进了屋里,消失在了视野中!
我当场就长长地松了一口气,感觉像是真的把自己女儿从外面领回来了一样。跑了一年多的AI,终于安生了。新版本内容里,这个“少女回家”的成就,我算是实打实地给它完成了。这周更新,大家赶紧去新地图看看,别让她再跑了!她要是再跑,估计就是我把她心情值写错地方了!

