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女学生鉴别学绅士游戏

实践开始:从问卷到鉴别学

很多人可能觉得,女学生跟那些所谓的“绅士游戏”是八竿子打不着的关系,或者即便有,也是偷偷摸摸,不求甚解。我以前也这么想,但等我真下去跑了一圈,实践了一把,才明白这真是大错特错。她们不仅玩,而且鉴别的门道比很多老司机还专业,简直是一门独立的《女学生鉴别学》。

女学生鉴别学绅士游戏

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我一开始的动机特别简单,特别功利。

亲手设计与执行

前年,我跟老婆一起投资了一个独立制作的二次元恋爱游戏(Galgame)。我当时拍着胸脯打包票:“我懂市场,我懂宅男,肯定能火。”结果游戏上线后暴死,流水还没回本的零头多。几十万砸进去,差点连我家房子的首付都折腾光了。那段时间,我整个人萎靡了,感觉自己成了个笑话。

我老婆没骂我,反而劝我冷静。她指着一堆用户数据跟我说:“你的市场定位压根就错了。你总盯着宅男群体,但最大的消费潜力和鉴赏力,在你根本没看的那群人身上。”我当时根本不信,但架不住家里没钱了,为了回本续命,我被逼着,从一个只看后台数据的产品经理,打回了一个要亲自下场做问卷的“新手”。

我的实践过程,就是从这里开始的:设计一套问卷,目标是摸底女学生对不同“擦边球”游戏内容的接受度和鉴别标准。

我做了一套问卷,里面夹带了十五个不同画风、不同制作水准的“绅士游戏”截图。我把所有的名字、制作公司都涂掉了,只留下立绘、背景和一小段文字介绍。问题很简单,主要就两个:

  • “你会点进去玩吗?”
  • “如果你会,你主要看哪一点?”

深入观察与总结实现

我联系了三所高校的动漫社团,跑了五趟,发出去大概四百多份问卷,收回来三百七十多份有效问卷。

接下来的数据处理才是真家伙,也是我实现这个“鉴别学”结论的关键。

我没光看那百分之多少的“会”或“不会”,我主要盯住她们在问卷空白处手写的那些密密麻麻的附加留言。我把每一份都摊开,挨个阅读,筛选出那些写了具体“鉴别标准”的答案。这一步耗费了我两个多星期的时间。

总结实现的直接把我惊呆了。

  • 审美要求高得吓人:有人直接写:“这个立绘的身体比例不对,画师肯定是新手,拒绝。”有人批注:“这线条太硬了,一看就是廉价外包。”她们一眼就能区分出哪些是粗制滥造为了骗钱的,哪些是真的有感情、有品味的。
  • 剧情是硬指标:“是不是又抄XXX的剧情框架?一点诚意都没有,不玩。”“这个设定太套路了,估计五分钟就能猜到结局,浪费时间。”她们追求的不是“色”,而是“代入感”和“故事的逻辑”。
  • 注重细节:甚至有人能看出哪个截图里的背景是直接套用的素材,哪个是原创手绘的。

她们压根不是在鉴别“是不是绅士游戏”,而是在鉴别“这个游戏有没有资格让我浪费时间”。她们的鉴别标准是品质和品味,而不是单纯的“冲动”。这个结果让我彻底明白了,我之前做的那些游戏,在她们眼里,根本就是一堆电子垃圾。

退居二线:记录者的身份

这回实践彻底改变了我的思路。我那几十万虽然打了水漂,但至少救活了我的职业观。我果断退居二线,把那个暴死的游戏项目转手给了我老婆去重新运营。我则退化成了一个纯粹的记录者,专门研究和记录这些她口中“真正市场”的需求。

她调整了画风,重写了剧本,增加了女性向的鉴赏细节。最近她告诉我,调整方向之后,流水开始稳步上升了,项目起死回生了。我才彻底明白,有时候我们自以为的经验和常识,在真正的用户面前,根本就是个笑话。

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