话说回来,这个《少女莎草纸杨过游戏》的玩意儿,就是上周末我陪我那外甥女看金庸剧,她突然来了一句:“能不能让杨过像个纸片人一样,用那种老旧的画风去闯江湖?”当时我就乐了,她哪知道她这句话里藏了三个大坑。

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你别看我博客写得正经,私下就是个喜欢瞎折腾的。我当时就拍了胸脯说,行,老舅给你弄一个出来。结果,这一弄,直接把自己弄进了回忆的泥潭里。
项目启动:为什么是莎草纸?
这第一个坑就是“莎草纸”。这玩意儿一听就不是什么好伺候的主。我当时想着,既然是老旧的风格,就不能用那种干干净净的电脑画笔,得有点颗粒感。我先是打开了那个好多年前装的、早就该淘汰的画图软件,把画布颜色调成那种烂柿子一样的土黄色,感觉像是放了八百年的白纸。我找了一堆乱七八糟的纹理图,什么墙皮、旧报纸,一股脑儿全扔上去,用一个叫“叠加”的功能使劲搓。弄出来的效果,怎么说,像是家里发霉的墙,又像是旧羊皮卷,是凑合沾边了。
第二个坑是“少女”。杨过一个大侠,怎么跟“少女”扯上关系?外甥女说她喜欢那种日式卡通的画风,眼睛要大大的,五官要圆润的。这下好了,我的杨过不能再是那个风流倜傥的古装美男了,得变成一个Q版的大头娃。我对着电脑屏幕,硬着头皮开始画。我用的那个破旧手绘板,压根儿感受不到什么笔触的轻重,画出来的线条都是颤颤巍巍的。光是杨过那独臂造型,我就画了八个版本。
- 其中一个版本,他的独臂画得太像一个肉色的鸡腿,把我媳妇儿都笑岔气了。
过程细节:独臂大侠的简单生活
最折腾的是“游戏”这个部分。我不是专业的程序员,让我去搭什么复杂的框架那是不可能的。我选择了一个很古老的,叫“电子书制作工具”的东西。这东西的好处就是可以做“选择题”,只要点一下,就能跳到下一页不同的图。这就是我的“游戏逻辑”了。
我的游戏流程,用大白话讲,就三步:
- 第一步:在绝情谷底醒来。 画面就是一张土黄色的莎草纸,杨过Q版站在一个简笔画的洞口。
- 第二步:做出选择。 屏幕上有两个大按钮,手写体的:“找姑姑”和“练玄铁剑”。
- 第三步:触发结局。
我得为这两个选择分别画出几十张图来。画“找姑姑”的路线,就是一路山水背景,每点一次,杨过就往前挪一小步,背景换一张图。我画的山水,简直就是幼儿园小朋友的涂鸦,线条粗糙,颜色单一。画“练玄铁剑”的路线,我就画了一堆抽象的剑气和石头,背景还特地用画笔弄出了一堆污点,营造那种岁月流逝、沧桑感。
我前前后后花了大概两天半的时间,基本上都是在跟这些线条和颜色较劲。很多次想干脆放弃算了,直接用现成的素材,但又觉得既然要分享实践过程,就得“一黑到底”,把这份粗糙的记录也保留下来。
最终实现与感悟:简单粗暴的美
等到我把这几十张“莎草纸”页面全部串联起来,生成那个电子书文件,天已经彻底黑了。我赶紧把外甥女叫过来,让她试试我的“大作”。
她点了几下,先是选择了“找姑姑”,画面一跳一跳的,她笑得直不起腰。我问她是不是太简陋了?她说:“老舅,就是这种破破烂烂的感觉才对味!这比那些画面清晰得像是照片一样的游戏有意思多了。”
那一刻我才明白,有时候我们搞创作,总想着把技术和画面弄得多么高大上,反倒是把最初那个简单、粗糙、带着点土气的想法给弄丢了。
就像我之前呆的那个公司,非要用最新最牛逼的技术去写一个连隔壁王大妈都能用的小程序。结果技术搞得复杂无比,维护起来像一锅浆糊。用户反而说界面太花哨,不知道该点哪儿。他们把一个简单的CRUD(增删改查)项目,硬生生搞成了火箭发射系统。
我的这个“少女莎草纸杨过游戏”,虽然技术上零分,画面上负分,但它达成了目标:让一个看惯了高清动画的小屁孩,找到了那种老漫画、老游戏才有的乐趣。它就是这么一个简单、粗暴,又带着点个人倔强的小玩意儿。这实践记录,值得我写个千把字,哈哈。
分享完毕,回头我再想想下一个折腾的项目。

